jueves, 17 de septiembre de 2009

Orientación a Objetos

El objetivo de este blog es exponerlos fundamentos básicos para la programación orientada a objetos, en la actualidad en cualquier lugar donde se lleve a cabo esta actividad se deberá conocer sobre este paradigma o forma de tirar líneas de código.

Pero en que te ayuda?
1.- Hace el código mas manejable, aun que esto va depender del grado de abstracción que tenga el arquitecto, líder o programador.
2.- Menos propenso a fallos esto si esta debidamente encapsulado y con un manejo de errores adecuado.
3.-Permite la reutilización de procesos, acciones, métodos etc.

Para no tirar tanto rollo y ser mas específico solo manejare los conceptos y su definición, para cualquier aclaración duda, sugerencia u otro, por favor consultar el google o la wikipedia.

Fundamentos.
  • Encapsulación: forma de guardar los datos, meterlos en una caja(Clase, class), que solo se vean los métodos expuestos(public), con esto ocultamos el funcionamiento de la clase y solo permitimos ver y manupular los metodos publicos.
  • Herencia: es la forma de poder crear nuevas clases en base de otras. Métodos, propiedades, eventos, etc.
  • Polimorfismo: es la forma de utilizar un método idéntico(Firma) en una clase con una implementación diferente, Por ejemplo escribimos un método en una clase con un funcionamiento y lo sobre-escribimos en otra, no confundir con la sobrecarga de métodos. Polimorfismo Wikipedia, Microsoft.

La Clase es la definición de un objeto o contenedor de datos, algunos le llaman abtracción, yo lo veo como la forma de pasar lo real al código, analizas alguna cosa(objeto) creas un segmento de código llamado con el, le defines métodos, propiedades, eventos (acciones) y listo(Ojo para cada lenguaje trae su forma, semántica). La clase es el objetivo de esta forma de programación, por lo que veremos clases y mas clases durante todo el tiempo.
Para que una clase tome vida es necesario Instanciarla(declarar, en si que tome un espacio de memoria y pueda ser manipulada).

Interfaces, representan un contrato, hace que las clases implementen métodos, propiedades o eventos declarados en ella, unifica y ayuda a la utilización del polimorfismo y al uso genérico de la programación. Las interfaces no se implementa código solo se declara.


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